[Lutecium-group] [Livre] Culture d'Univers - revue de lecture
Yann Leroux
yann.leroux at laposte.net
Tue Sep 4 15:32:29 GMT 2007
Les bip-bip de Spoutnik I ont ouvert la porte de nouveaux univers. Il
n'y a pas eu de Big Bang, ni de Grand Jour, mais une maturation lente et
continue qui a conduit à ce que nous appelons aujourd'hui cyberspace,
web, www ou Internet. Petit à petit, des éléments disparates se sont en
place : ici un protocole de communication, là une "/killer ap/", plus
loin un navigateur… donnant naissance à une série d’espaces inédits.
Certains ont déjà disparu (BitNet, les Mud, les BBS…) d’autres
survivent, d’autres encore sont colonisés (Usenet) mais quelque soit
leur situation présente, le numérique est durablement implanté dans
l’espace géographique. Ces nouveaux espaces ont été rêves par plus d’un
– de Tim BERNERS-LEE, Ted NELSON à Doug ENGELBART en passant par Jorge
Luis BORGES , Italo CALVINO ou William GIBSON – et c’est sans doute le
génie d’une époque d’avoir fait se joindre si intimement des rêves
personnels avec ce qu’une culture peut offrir.
Frank BEAU a réunit trente et uns auteurs dans Culture d'Univers pour
sillonner ces nouveaux univers. La sociologie, la psychologie,
l'économie, la géographie, les arts graphiques, le droit, le
journalisme, l'informatique sont quelques unes des disciplines appelées
pour sonder à la fois les espaces et leurs acteurs. La lecture en est
agréable, rythmée par des encadrés dans lesquels le lecteur apprendra ou
se rappellera des éléments de l'histoire des mondes numériques. Ils
peuvent paraître anecdotiques. Il n'en est rien. Si, dans
l'extraordinaire masse de documents que produisent les mondes
numériques, certains sont reconnus importants et maintenus comme tels
sur le réseau - et donc la culture - c'est parce qu'ils nous posent des
questions cruciales et qu'ils épousent les angoisses de notre temps sur
le corps, l'identité, la vie et la mort.
32 auteurs et trente neuf articles. C'est que dans Culture d'Univers,
les avatars font entendre des voix supplémentaires. Irving BEARCAT prend
la parole au même titre que son /digiteur/. Curieux livre où les avatars
prennent une telle consistance. Mais les univers explorés ne le sont ils
pas tout autant ? Il s'agit d’univers dans lesquels les royaumes issus
de l'imaginaire s'affrontent, de mondes dans lesquelles la princesse est
sauvée un nombre innombrable de fois, des mondes qui miment la réalité
ou lui tournent volontairement le dos. Mais dans tous les cas, ces
mondes floutent les frontières de l'identité et du réel. Culture
d'Univers permet au lecteur de s'en faire une première cartographie en
se présentant comme un appareil de navigation. La lecture des relevés
ethnographique des digiborigènes – généralement il s’agit ici des
joueurs des MMO - donne une vue des dispositifs qu'ils se donnent pour
s'organiser, c'est à dire à la fois des structures sociales temporaires
ou durables (guildes, groupes de raid...) mais aussi des civilités qui
permettent à la fois de construire un lien et d'en donner les limites :
comment rejoint t on un groupe ? Et comment le quitte t on ? Comment
naît on à ces mondes ? Et la mort y a-t-elle une place ?
Le caractère social de ces mondes fait l’objet de la première partie. Le
lecteur francophone qui ne connaît pas les joies de la langue de
Shakespeare y trouvera les travaux de Nicolas YEE /et /al qui travaille
sur les Mondes Massivement Multijoueurs depuis une dizaine d’années.
Nick Yee a commencé à travailler sur Everquest, et travaille maintenant
sur World Of Warcraft depuis son lancement en Novembre 2002. En
modifiant un peu le programme, il récupère une foule de données à partir
desquelles il analyse le comportement des joueurs : combien de temps
passe t on en groupe ? Y a t il des classes qui groupent davantage que
d'autre ? Quel est le temps moyen passé à un niveau ? Quelle est la
taille moyenne des guildes ? leur durée de vie ? L'article se clôt sur
une notation que tout joueur de MMO aura eu l'occasion de vivre : la
solitude dans un lieu pourtant annoncé comme désigné pour le communautaire.
Ici comme ailleurs, le contact avec d’autres n’est pas sans poser
problèmes. Que mettre en commun avec l’autre ? Que partager avec lui ?
Ce sont ces questions qui doivent être résolues en ligne pour créer un
groupe ou une communauté. Cela signifie que l’on doit aussi faire avec
ceux avec qui on ne veut rien partager soit parce qu’ils détournent les
règles du jeu, soit parce qu’ils les transgressent franchement. Comment
gérer les « empêcheurs de jouer en rond » ? Autrement dit : comment se
construisent les normes et les valeurs en ligne ? <Comment se construit
et s’exerce le pouvoir et l’autorité ?
Le second pas est économique et prépare à un curieux retour au réel. Les
mondes numériques font l'objet d'enjeux économiques majeurs. Cela n'est
pas nouveau. Chacun peut lire dans ses sources d'information favorite
les sommes astronomiques liées aux /dotcom/ /compagnies/. Mais ce qui
est nouveau, c'est la façon dont ces enjeux s'organisent. L'apport de
Frank BEAU est ici majeur. Il met brillamment en évidence une chaîne de
production de la valeur dans les mondes numérique qui est cohérente avec
la logique de ces mondes, et l'émergence de nouvelles entités métisses,
hybrides, qu'il appelle craftware. Ces craftwares sont construits par
les « digiborigènes » et réintroduits (ou tolérés) par l'éditeur parce
qu'ils apportent une valeur ajoutée au monde numérique considéré. Cela
peut être un Mod (modification du programme), des objets, des écrits,
des performances... et leur circulation comme leur distribution est
grandement favorisée par les caractéristiques des mondes numériques. Ce
sont des objets qui montrent bien comment les frontières se modifient
dans ces univers. On y joue comme on travaille : les guildes ont
maintenant mis en place des procédures de recrutement qui n’ont rien à
envier au monde du travail) et on y travaille comme on joue : un joueur
peut passer beaucoup de temps à une activité qui n’apporte pas en soi de
plaisir de jeu mais qui augmentera les caractéristiques de son
personnage. La notion même de propriété elle-même en est modifiée : si
un joueur, grâce à ses talents, donne vie à son personnage de telle
sorte qu’il devient important dans le monde considéré, ce personnage lui
appartient il ou appartient il à l’éditeur du jeu ?
Nous voila donc revenu à une étrange réalité ou des objets en ligne
peuvent être retrouvée dans le monde hors ligne qui s’en trouve
profondément changé. Cela est évidement, quelle que soit la focale que
l’on utilise. Ces mondes que l’on disait virtuels ont augmenté notre
réalité. Il lui donnent un relief inédit et lui tendent un miroir que
l’on peut traverser : ou, mieux que dans les mondes numériques, se donne
a voir la fragilité d’un individu qui peut surgir ou disparaître du
tissus social comme un avatar apparaît ou disparaît dans un monde en
ligne ? Ou mieux qu’en ligne se vérifie que les objets ont sur nous de
curieux pouvoirs ?
Il est urgent non seulement d’étudier ces univers mais également de
rendre compte de ces études. Culture d’Univers satisfait à ces deux
devoirs. C’est un /must have./
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