[Lutecium-group] [Livre] Culture d'Univers - revue de lecture

Yann Leroux yann.leroux at laposte.net
Tue Sep 4 15:32:29 GMT 2007


Les bip-bip de Spoutnik I ont ouvert la porte de nouveaux univers. Il 
n'y a pas eu de Big Bang, ni de Grand Jour, mais une maturation lente et 
continue qui a conduit à ce que nous appelons aujourd'hui cyberspace, 
web, www ou Internet.  Petit à petit, des éléments disparates se sont en 
place : ici un protocole de communication, là une "/killer ap/", plus 
loin un navigateur…  donnant naissance à une série d’espaces inédits. 
Certains ont déjà disparu (BitNet, les Mud, les BBS…) d’autres 
survivent, d’autres encore sont colonisés (Usenet) mais quelque soit 
leur situation présente, le numérique est durablement implanté dans 
l’espace géographique. Ces nouveaux espaces ont été rêves par plus d’un 
– de Tim BERNERS-LEE, Ted NELSON à Doug ENGELBART en passant par Jorge 
Luis BORGES , Italo CALVINO ou William GIBSON – et c’est sans doute le 
génie d’une époque d’avoir fait se joindre si intimement des rêves 
personnels avec ce qu’une culture peut offrir.
 

Frank BEAU a réunit trente et uns auteurs dans Culture d'Univers pour 
sillonner ces nouveaux univers. La sociologie, la psychologie, 
l'économie, la géographie, les arts graphiques, le droit, le 
journalisme, l'informatique sont quelques unes des disciplines appelées 
pour sonder à la fois les espaces et leurs acteurs. La lecture en est 
agréable, rythmée par des encadrés dans lesquels le lecteur apprendra ou 
se rappellera des éléments de l'histoire des mondes numériques. Ils 
peuvent paraître anecdotiques. Il n'en est rien. Si, dans 
l'extraordinaire masse de documents que produisent les mondes 
numériques, certains sont reconnus importants et maintenus comme tels 
sur le réseau - et donc la culture - c'est parce qu'ils nous posent des 
questions cruciales et qu'ils épousent les angoisses de notre temps sur 
le corps, l'identité, la vie et la mort.

32 auteurs et trente neuf articles. C'est que dans Culture d'Univers, 
les avatars font entendre des voix supplémentaires. Irving BEARCAT prend 
la parole au même titre que son /digiteur/. Curieux livre où les avatars 
prennent une telle consistance. Mais les univers explorés ne le sont ils 
pas tout autant ? Il s'agit d’univers  dans lesquels les royaumes issus 
de l'imaginaire s'affrontent, de mondes dans lesquelles la princesse est 
sauvée un nombre innombrable de fois, des mondes qui miment la réalité 
ou lui tournent volontairement le dos. Mais dans tous les cas, ces 
mondes floutent les frontières de l'identité et du réel. Culture 
d'Univers permet au lecteur de s'en faire une première cartographie en 
se présentant comme un appareil de navigation. La lecture des relevés 
ethnographique des digiborigènes – généralement il s’agit ici des 
joueurs des MMO - donne une vue des dispositifs qu'ils se donnent pour 
 s'organiser, c'est à dire à la fois des structures sociales temporaires 
ou durables (guildes, groupes de raid...) mais aussi des civilités qui 
permettent à la fois de construire un lien et d'en donner les limites : 
comment rejoint t on un groupe ? Et comment le quitte t on ? Comment 
naît on à ces mondes ? Et la mort y a-t-elle une place ? 

Le caractère social de ces mondes fait l’objet de la première partie. Le 
lecteur francophone qui ne connaît pas les joies de la langue de 
Shakespeare y trouvera les travaux de Nicolas YEE /et /al qui travaille 
sur les Mondes Massivement Multijoueurs depuis une dizaine d’années. 
Nick Yee a commencé à travailler sur Everquest, et travaille maintenant 
sur World Of Warcraft depuis son lancement en Novembre 2002. En 
modifiant un peu le programme, il récupère une foule de données à partir 
desquelles il analyse le comportement des joueurs : combien de temps 
passe t on en groupe ? Y a t il des classes qui groupent davantage que 
d'autre ? Quel est le temps moyen passé à un niveau ? Quelle est la 
taille moyenne des guildes ? leur durée de vie ? L'article se clôt sur 
une notation que tout joueur de MMO aura eu l'occasion de vivre : la 
solitude dans un lieu pourtant annoncé comme désigné pour le communautaire.

Ici comme ailleurs, le contact avec d’autres n’est pas sans poser 
problèmes. Que mettre en commun avec l’autre ? Que partager avec lui ? 
Ce sont ces questions qui doivent être résolues en ligne pour créer un 
groupe ou une communauté. Cela signifie que l’on doit aussi faire avec 
ceux avec qui on ne veut rien partager soit parce qu’ils détournent les 
règles du jeu, soit parce qu’ils les transgressent franchement. Comment 
gérer les « empêcheurs de jouer en rond » ? Autrement dit : comment se 
construisent les normes et les valeurs en ligne ? <Comment se construit 
et s’exerce le pouvoir et l’autorité ?

Le second pas est économique et prépare à un curieux retour au réel. Les 
mondes numériques font l'objet d'enjeux économiques majeurs. Cela n'est 
pas nouveau. Chacun peut lire dans ses sources d'information favorite 
les sommes astronomiques liées aux /dotcom/ /compagnies/. Mais ce qui 
est nouveau, c'est la façon dont ces enjeux s'organisent. L'apport de 
Frank BEAU est ici majeur. Il met brillamment en évidence une chaîne de 
production de la valeur dans les mondes numérique qui est cohérente avec 
la logique de ces mondes, et l'émergence de nouvelles entités métisses, 
hybrides, qu'il appelle craftware. Ces craftwares sont construits par 
les « digiborigènes » et réintroduits (ou tolérés) par l'éditeur parce 
qu'ils apportent une valeur ajoutée au monde numérique considéré. Cela 
peut être un Mod (modification du programme), des objets, des écrits, 
des performances... et leur circulation comme leur distribution est 
grandement favorisée par les caractéristiques des mondes numériques. Ce 
sont des objets qui montrent bien comment les frontières se modifient 
dans ces univers. On y joue comme on travaille : les guildes ont 
maintenant mis en place des procédures de recrutement qui n’ont rien à 
envier au monde du travail) et on y travaille comme on joue : un joueur 
peut passer beaucoup de temps à une activité qui n’apporte pas en soi de 
plaisir de jeu mais qui augmentera les caractéristiques de son 
personnage. La notion même de propriété elle-même en est modifiée : si 
un joueur, grâce à ses talents, donne vie à son personnage de telle 
sorte qu’il devient important dans le monde considéré, ce personnage lui 
appartient il ou appartient il à l’éditeur du jeu ?

Nous voila donc revenu à une étrange réalité ou des objets en ligne 
peuvent être retrouvée dans le monde hors ligne qui s’en trouve 
profondément changé. Cela est évidement, quelle que soit la focale que 
l’on utilise. Ces mondes que l’on disait virtuels ont augmenté notre 
réalité. Il lui donnent un relief inédit et lui tendent un miroir que 
l’on peut traverser : ou, mieux que dans les mondes numériques, se donne 
a voir la fragilité d’un individu qui peut surgir ou disparaître du 
tissus social comme un avatar apparaît ou disparaît dans un monde en 
ligne ? Ou mieux qu’en ligne se vérifie que les objets ont sur nous de 
curieux pouvoirs ?

Il est urgent non seulement d’étudier ces univers mais également de 
rendre compte de ces études. Culture d’Univers satisfait à ces deux 
devoirs. C’est un /must have./



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