[Lutecium-group] Culculture d'Univers

Catherine Grandjean catherine-grandjean at cegetel.net
Wed Sep 5 09:57:43 GMT 2007


Cette année, en grande section de maternelle, les enfants vivent dans une
classe dans laquelle un ordinateur est allumé du matin au soir : mon fils
ira dans le privé. Cet exemple illustre bien ce que Finkielkraut appelle "la
révolution culculturelle", entraînant une partition éducative entre des
élites à l'ancienne capables de dispenser et faire dispenser une culture
solide et "l'éducation" (?) du tout venant, parfaitement distrayante... Vous
le dites si bien : on joue comme on travaille et on travaille comme on joue.
Et de finir votre fiche de lecture sur un anglicisme à la mode, tout comme
votre objet d'étude.

Catherine Grandjean



----- Original Message -----
From: "Yann Leroux" <yann.leroux at laposte.net>
To: "Groupe de travail pour la psychanalyse lacanienne"
<lutecium-group at lutecium.org>; <psychologues at yahoogroupes.fr>
Sent: Tuesday, September 04, 2007 5:32 PM
Subject: [Lutecium-group] [Livre] Culture d'Univers - revue de lecture


> lutecium-group: Document interne au Groupe de Travail Lutecium.
> Ne doit pas etre diffuse hors du groupe.
> ---
> Les bip-bip de Spoutnik I ont ouvert la porte de nouveaux univers. Il
> n'y a pas eu de Big Bang, ni de Grand Jour, mais une maturation lente et
> continue qui a conduit à ce que nous appelons aujourd'hui cyberspace,
> web, www ou Internet.  Petit à petit, des éléments disparates se sont en
> place : ici un protocole de communication, là une "/killer ap/", plus
> loin un navigateur…  donnant naissance à une série d’espaces inédits.
> Certains ont déjà disparu (BitNet, les Mud, les BBS…) d’autres
> survivent, d’autres encore sont colonisés (Usenet) mais quelque soit
> leur situation présente, le numérique est durablement implanté dans
> l’espace géographique. Ces nouveaux espaces ont été rêves par plus d’un
> – de Tim BERNERS-LEE, Ted NELSON à Doug ENGELBART en passant par Jorge
> Luis BORGES , Italo CALVINO ou William GIBSON – et c’est sans doute le
> génie d’une époque d’avoir fait se joindre si intimement des rêves
> personnels avec ce qu’une culture peut offrir.
>
>
> Frank BEAU a réunit trente et uns auteurs dans Culture d'Univers pour
> sillonner ces nouveaux univers. La sociologie, la psychologie,
> l'économie, la géographie, les arts graphiques, le droit, le
> journalisme, l'informatique sont quelques unes des disciplines appelées
> pour sonder à la fois les espaces et leurs acteurs. La lecture en est
> agréable, rythmée par des encadrés dans lesquels le lecteur apprendra ou
> se rappellera des éléments de l'histoire des mondes numériques. Ils
> peuvent paraître anecdotiques. Il n'en est rien. Si, dans
> l'extraordinaire masse de documents que produisent les mondes
> numériques, certains sont reconnus importants et maintenus comme tels
> sur le réseau - et donc la culture - c'est parce qu'ils nous posent des
> questions cruciales et qu'ils épousent les angoisses de notre temps sur
> le corps, l'identité, la vie et la mort.
>
> 32 auteurs et trente neuf articles. C'est que dans Culture d'Univers,
> les avatars font entendre des voix supplémentaires. Irving BEARCAT prend
> la parole au même titre que son /digiteur/. Curieux livre où les avatars
> prennent une telle consistance. Mais les univers explorés ne le sont ils
> pas tout autant ? Il s'agit d’univers  dans lesquels les royaumes issus
> de l'imaginaire s'affrontent, de mondes dans lesquelles la princesse est
> sauvée un nombre innombrable de fois, des mondes qui miment la réalité
> ou lui tournent volontairement le dos. Mais dans tous les cas, ces
> mondes floutent les frontières de l'identité et du réel. Culture
> d'Univers permet au lecteur de s'en faire une première cartographie en
> se présentant comme un appareil de navigation. La lecture des relevés
> ethnographique des digiborigènes – généralement il s’agit ici des
> joueurs des MMO - donne une vue des dispositifs qu'ils se donnent pour
>  s'organiser, c'est à dire à la fois des structures sociales temporaires
> ou durables (guildes, groupes de raid...) mais aussi des civilités qui
> permettent à la fois de construire un lien et d'en donner les limites :
> comment rejoint t on un groupe ? Et comment le quitte t on ? Comment
> naît on à ces mondes ? Et la mort y a-t-elle une place ?
>
> Le caractère social de ces mondes fait l’objet de la première partie. Le
> lecteur francophone qui ne connaît pas les joies de la langue de
> Shakespeare y trouvera les travaux de Nicolas YEE /et /al qui travaille
> sur les Mondes Massivement Multijoueurs depuis une dizaine d’années.
> Nick Yee a commencé à travailler sur Everquest, et travaille maintenant
> sur World Of Warcraft depuis son lancement en Novembre 2002. En
> modifiant un peu le programme, il récupère une foule de données à partir
> desquelles il analyse le comportement des joueurs : combien de temps
> passe t on en groupe ? Y a t il des classes qui groupent davantage que
> d'autre ? Quel est le temps moyen passé à un niveau ? Quelle est la
> taille moyenne des guildes ? leur durée de vie ? L'article se clôt sur
> une notation que tout joueur de MMO aura eu l'occasion de vivre : la
> solitude dans un lieu pourtant annoncé comme désigné pour le
communautaire.
>
> Ici comme ailleurs, le contact avec d’autres n’est pas sans poser
> problèmes. Que mettre en commun avec l’autre ? Que partager avec lui ?
> Ce sont ces questions qui doivent être résolues en ligne pour créer un
> groupe ou une communauté. Cela signifie que l’on doit aussi faire avec
> ceux avec qui on ne veut rien partager soit parce qu’ils détournent les
> règles du jeu, soit parce qu’ils les transgressent franchement. Comment
> gérer les « empêcheurs de jouer en rond » ? Autrement dit : comment se
> construisent les normes et les valeurs en ligne ? <Comment se construit
> et s’exerce le pouvoir et l’autorité ?
>
> Le second pas est économique et prépare à un curieux retour au réel. Les
> mondes numériques font l'objet d'enjeux économiques majeurs. Cela n'est
> pas nouveau. Chacun peut lire dans ses sources d'information favorite
> les sommes astronomiques liées aux /dotcom/ /compagnies/. Mais ce qui
> est nouveau, c'est la façon dont ces enjeux s'organisent. L'apport de
> Frank BEAU est ici majeur. Il met brillamment en évidence une chaîne de
> production de la valeur dans les mondes numérique qui est cohérente avec
> la logique de ces mondes, et l'émergence de nouvelles entités métisses,
> hybrides, qu'il appelle craftware. Ces craftwares sont construits par
> les « digiborigènes » et réintroduits (ou tolérés) par l'éditeur parce
> qu'ils apportent une valeur ajoutée au monde numérique considéré. Cela
> peut être un Mod (modification du programme), des objets, des écrits,
> des performances... et leur circulation comme leur distribution est
> grandement favorisée par les caractéristiques des mondes numériques. Ce
> sont des objets qui montrent bien comment les frontières se modifient
> dans ces univers. On y joue comme on travaille : les guildes ont
> maintenant mis en place des procédures de recrutement qui n’ont rien à
> envier au monde du travail) et on y travaille comme on joue : un joueur
> peut passer beaucoup de temps à une activité qui n’apporte pas en soi de
> plaisir de jeu mais qui augmentera les caractéristiques de son
> personnage. La notion même de propriété elle-même en est modifiée : si
> un joueur, grâce à ses talents, donne vie à son personnage de telle
> sorte qu’il devient important dans le monde considéré, ce personnage lui
> appartient il ou appartient il à l’éditeur du jeu ?
>
> Nous voila donc revenu à une étrange réalité ou des objets en ligne
> peuvent être retrouvée dans le monde hors ligne qui s’en trouve
> profondément changé. Cela est évidement, quelle que soit la focale que
> l’on utilise. Ces mondes que l’on disait virtuels ont augmenté notre
> réalité. Il lui donnent un relief inédit et lui tendent un miroir que
> l’on peut traverser : ou, mieux que dans les mondes numériques, se donne
> a voir la fragilité d’un individu qui peut surgir ou disparaître du
> tissus social comme un avatar apparaît ou disparaît dans un monde en
> ligne ? Ou mieux qu’en ligne se vérifie que les objets ont sur nous de
> curieux pouvoirs ?
>
> Il est urgent non seulement d’étudier ces univers mais également de
> rendre compte de ces études. Culture d’Univers satisfait à ces deux
> devoirs. C’est un /must have./
>
> _______________________________________________
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