Le projet comme système de connaissance orienté créativité
Frédéric Drouillon pour STP
La programmation en C permet d'accéder à une informatique de création au sens quasi littéraire ou artistique du terme : la programmation comme technologie d'expression, de formulation d'idées et de propositions dégagées de toute contrainte utilitaire. L'artiste-programmeur raconte alors des histoires dans son langage propre de même que l'écrivain quoique sous des formes différentes. Ces formes sont relatives à l'espace-temps de l'interactivité numérique, à une notion de l'image qui repose sur des robots [COUCHOT, 2003] et elles s'appuient sur différents formalismes de culture scientifique, des automates spirituels selon une expression de Gilles Deleuze [DELEUZE, 1982]. Dans un tel contexte de création, du point de vue de l'informatique, la notion de « projet » domine sur celle de résolution de problèmes. En effet dans le cadre de la création, le projet ne résout rien, mais il conduit à une réalisation qui procède d'un investissement de soi et d'une démarche personnelle.
Cheminement de connaissanceLe projet est premièrement un
sujet pour la réalisation d'un programme informatique. Mais
il se complexifie dans une optique de créativité si
l'on admet que le projet est une idée de programme qui peut
évoluer, et que le sujet, rarement préconçu,
fait l'objet d'une élaboration et d'une progression.
Le
projet fait l'objet d'un parcours et la démarche de
connaissance au sens large qui lui correspond est une démarche
ouverte, transversale et interdisciplinaire, « tout est
bon » selon la formule de Paul Feyerabend [FEYERABEND,
1979]. Ainsi l'idée initiale d'un projet est mise en
chantier jusqu'à la réalisation d'un programme qui
n'est peut-être pas celui promis par l'idée initiale
et la naissance du chantier. Les motivations de l'auteur, la
finalité de son comportement sont interrogées. Le
projet incorpore quelque chose d'arbitraire et d'imprédictible
qui relève de l'individu qui le propose et le conduit selon
son environnement. Il s'agit d'un cheminement de connaissance,
avec sa cohésion et sa consistance, plutôt que d'un
problème à résoudre.
La nature d'un projet n'est pas de conduire à la résolution de quelque chose, la nature d'un projet est de conduire à une réalisation. Bien entendu dans un contexte de programmation informatique des problèmes vont se poser lors de la réalisation : comment faire pour obtenir ceci ou cela ? L'intérêt se porte alors sur la possibilité de soulever et d'inventer un ou plusieurs problèmes, probablement assez localisés lors de la réalisation du projet. Mais le projet lui-même n'est pas réduit à cette expression de « résolution de problème » dans sa connotation de culture informatique et scientifique.
Exemple du « Kandoscope »Par exemple, « Le Kandoscope » est un programme qui est à l'origine un travail sur la mobilité. À la base, on a des objets de formes simples, ronds, carrés, triangles, et de tailles variables. Ils sont assujettis chacun à une trajectoire. En jouant sur les paramètres de chacun des objets et sur des groupes d'objets simultanément, on obtient des images et mouvements d'ensemble intéressants. L'idée est venue alors de faire un tableau « métamorphique » à partir de ce générateur. Le souhait est d'obtenir un tableau avec des possibilités de voyage dans le tableau par métamorphoses de figures d'ensemble, c'est-à-dire de saisir dans un premier temps par tâtonnements des figures d'ensemble satisfaisantes, puis de trouver le principe d'une métamorphose des ensembles afin de passer d'une figure à une autre et d'explorer au passage d'²autres agencements.
Nous avons réussi à réaliser des agencements et faire des ensembles très intéressants pour nous sur le plan esthétique, mais selon ce même point de vue esthétique, un principe de métamorphose qui permettrait de passer de l'un à l'autre n'est pas encore au point. Soulignons que cette idée de métamorphose correspond également à l'évolution temporelle du programme. En effet, à la différence du cinéma et de la vidéo, " l'image d'après" n'existe pas dans un programme informatique. Il n'y a pas de trame temporelle fixe comme une bande magnétique sur laquelle s'appuyer. L'image informatique est un robot en exercice, un automate en action. Elle fait l'objet d'un calcul réitéré et sur lequel il est possible d'interagir. L'image est générée de façon endogène par le système créé et pour lequel il a fallu concevoir la dimension temporelle. Le principe de tableau métamorphique aborde la difficile question de la modélisation du temps dans un programme informatique.
Problème sans solutionCette situation de questionnement n'est pas à proprement parler une situation de résolution de problème car il n'y a pas de solution. C'est l'émergence d'une problématique et d'un espace de recherche. De plus l'efficacité recherchée n'obéit pas à des objectifs précis, clairement déterminés. Il y a quelque chose d'énigmatique mais aussi de ludique dans la situation créée. Ainsi, se poser problème, dans ce sens d'énigme, est-il plus important pour la démarche de création que la recherche d'une solution qui résolve la question. Se poser problème ouvre un espace de propositions dans lequel un sentiment esthétique et de curiosité pousse à développer et choisir des énigmes et l'esthétique répond alors à un développement et à un choix d'énigmes.
Le projet a un sensLe concept de projet intègre une dimension de recherche et d'évolution imprédictible pour la définition des objectifs. Les objectifs ne sont pas automatiquement orientés et contraints dans une optique de rationalisation et d'automatisation des décisions, de résolution de problèmes généraux de l'entreprise et des organisations par exemple. Bref, le projet ne résout rien, mais il a un sens et le sens est au-dessus des objectifs car les objectifs sont à découvrir, à explorer. Le sens dans le projet correspond à un « état d'esprit » dans des termes proches de ceux de Pierre Schaeffer à propos des objets sonores et musicaux [SCHAEFFER,1966] et l'on retrouve également le phénomène de « résonance intérieure » décrit par Wassily Kandinsky à propos de la peinture [KANDINSKY, 1989 (1911)].
Le sens à travers l'évolution de la connaissance au sein du projetCette approche par projet ne contredit pas la notion de connaissance proposée en ingénierie des connaissances, notamment selon Guy Caplat la notion de connaissance telle qu'elle entre dans l'attribution de sens à de l'information ainsi que dans la production de l'information «, « la connaissance est présente quand résonne l'information, i.e. quand elle trouve sa place dans le tissu cognitif de l'agent mais également lorsque par sa capacité de "raisonnance", elle est mobilisée dans une dynamique ( ) » [CAPLAT, 2002, p.44].
Dans le cas de la résolution de problèmes, des connaissances de nature variées sont regroupées à partir du problème posé et elles sont orientées en fonction des solutions recherchées. Dans le cas du projet que nous proposons, le regroupement des connaissances progresse en fonction d'une sorte d'inspiration qui est liée à un sujet initial. Par exemple, pour les tableaux métamorphiques cités plus haut, la question des métamorphoses de figures d'ensemble n'existe pas au début du projet. Au début de ce projet, il y a juste l'étude de trajectoires affectées à des formes simples en nombre et de tailles variables. En quelque sorte, le domaine de connaissance propre au projet ne préexiste en aucune manière au projet et son élaboration nécessite de vivre le projet et simultanément à la constitution d'un domaine de connaissance propre au projet, il y a constitution, création, élaboration d'un sens. Le premier point pour nous est la création d'un sens qui est aussi une motivation qui fonde le projet psychologiquement. Le projet est un engagement dans une action. Non seulement la connaissance du point de vue informatique doit exister dans la relation technique qui unit connaissance et information pour la réalisation d'un programme exécutable sur une machine, mais également la connaissance est dans le principe de l'action qui dirige le projet et le relie plus largement au réel.
En conséquence, si le projet a pour vocation première la création de programmes informatiques, il n'est toutefois pas limité à cette vocation du point de vue strictement informatique et peut susciter d'autres productions autour du dynamisme inféré par l'idée et la réalisation d'un programme. Par exemple, le projet peut engendrer des situations dans lesquelles le programme trouve une place. Expositions, rencontres, spectacles, débats etc. peuvent faire partie de la dynamique du projet et de la réalisation de programmes. Certaines des situations créées orienteront le projet vers de nouvelles acquisitions de connaissances et ces acquisitions de connaissances orienteront peut-être en retour les objectifs du projet avec les réalisations de programmes qui en découlent.
Fonctionnement d'un projetComment s'organise la créativité ? Y a t-il une méthode pour être créatif ou bien la créativité s'exerce-t-elle mystérieusement par le fait d'un don magiquement reçu ? Il est certain que manière d'être et créativité réagissent l'une à l'autre. Citons par exemple l'opposition entre habitude et originalité présentée (avec humour) par Arthur Koestler : « Les habitudes forment l'indispensable noyau de la stabilité et du comportement ordonné ; elles ont tendance aussi à se mécaniser et à réduire l'homme à l'état d'automate. L'acte créateur, en reliant des dimensions d'expérience jusque-là étrangères l'une à l'autre, lui permet de s'élever à un niveau supérieur d'évolution mentale. C'est un acte de libération : l'habitude succombe à l'originalité » [KOESTLER, 1964, p.82].
Pour Paul Feyerabend, à l'origine de la création, il y a un élan, une passion. Et cette passion « donne naissance à un comportement spécifique, qui à son tour crée les circonstances et les idées nécessaires à l'analyse du processus, à son explication, et à sa « rationalisation » [FEYERABEND, 1979, p.24]. Dans cette optique, sans entrer dans les mécanismes complexes qui fondent la créativité, nous allons essayer d'examiner sous un angle pragmatique comment s'articule le dynamisme interne d'un projet et dégager quelques grands axes de son fonctionnement.
Trois aspects principaux entrent dans la définition du projetNous dégageons trois aspects principaux qui composent le projet : une idée initiale, un espace de travail, une tension vers la réalisation. L'idée initiale a une valeur psychologique qui fonde intérêt et motivation pour le projet. Elle déclenche des associations d'idées, motive une certaine forme d'attention ainsi que la réalisation de quelques programmes de tests. Autour d'elle s'agrègent des informations et des connaissances. Le projet s'élabore progressivement comme un « filtre perceptif ». Avec lui sont organisées la captation et la réception d'informations et de connaissances dans un processus d'élargissement et de développement des principes initiaux. Il devient un espace de préoccupations et toutes ne sont pas visibles de prime abord. La réalisation effective du projet peut même être éloignée de sa formulation initiale. Toutefois, la notion de projet est orientée par une tension vers la réalisation de quelque chose. Cette tension est un ensemble psychologique de motivations, d'intérêts et de désirs qui sont personnels, éventuellement objets de négociation dans une équipe. Cette tension suit et anime l'évolution du projet et conserve une identité, même lorsqu'il est amené à se transformer.
Nous proposons la définition très large suivante pour le projet : Le projet est le chantier de recherche et de réalisation associé à une idée initiale en vue de la réalisation d'un programme informatique. Par « chantier », il faut entendre à la fois le regroupement de données réelles, informations, connaissances, références, exemples etc. qui existent en dur et sont stockés quelque part et le dynamisme psychologique qui anime ce chantier. Éventuellement, un projet peut donner naissance à d'autres projets. Ce peut être par exemple la perspective de suivre un autre cheminement pour le projet.
Relier des idées à la conception d'un programmeLa liaison entre une idée ou un ensemble d'idées et un programme avec son code source appelle plusieurs types de transitions. La démarche peut être globalement descendante des idées vers le programme, ou globalement montante du programme aux idées, et une boucle de rétroaction peut se constituer qui fasse évoluer l'idée initiale et avec elle la définition et la réalisation du programme cible (figure 1).

Fig. 1 : Modalités de relations entre idées et programme qui induisent différentes approches de réalisation (a) descendante, (b) montante, (c) rétroaction.
La démarche est descendante lorsque, à partir d'une idée initiale, ne disposant d'aucun exemple de programme ni d'aucun extrait de code source, il s'agit de descendre par étapes successives jusqu'à la réalisation du codage. Il s'agit d'un glissando, de l'idée au programme, proche de la démarche classique de l'analyste-programmeur.
La démarche est montante lorsque des bouts de code source existants, des exemples de programmes, donnent des idées de programmes ou de fonctions dans le programme. Ces exemples de code sont intégrés au développement ensuite, moyennant quelques modifications. Cette démarche repose sur la possibilité de redonner sens à un bout de programme existant ; c'est en effet une propriété du code source. Un extrait de code source dans sa forme syntaxique peut être intégré dans des programmes différents pour ce qu'il peut faire dans les mêmes termes de son programme d'origine. On peut citer par exemple un certain nombre de séquences typiques de code, comme ouvrir ou créer un fichier et stocker dedans des résultats, désignées par le terme générique de paradigmes [CLANCY, 1993, p.17]. Mais il est possible également de lui donner un sens différent, de l'interpréter autrement. La démarche montante joue beaucoup sur la variabilité du contenu sémantique d'extraits de code source ainsi que l'atteste l'exemple du « Brodock à plumeau » ci-dessous avec le réinvestissement sémantique d'un extrait de code source détourné de son sens initial.
La rétroaction alterne les deux démarches précédentes. Une idée permet de réaliser du code source et un programme (aspect descendant). Par ailleurs, un exemple de programme avec son code source est intéressant (aspect montant). Il est trouvé sur Internet, auprès d'amis etc. Ce que sait faire le code source de cet exemple, ou une partie seulement, peut enrichir ou infléchir dans un nouveau sens l'idée du programme, ou de certains aspects du programme. Ce code source va alors être intégré, après quelques modifications adéquates, à la réalisation.
Par exemple, le « Brodock à plumeau » est un projet de programme informatique. Il est né de la rencontre avec un cirque, le « Cirque 360 », qui développe une ménagerie de robots. Dans ce cadre, l'idée initiale très générale a été de proposer une galerie de « logiciels monstrueux » afin de les présenter comme on présentait autrefois des monstres dans des foires. Le principe du programme informatique pour le Brodock est né du réinvestissement sémantique d'un travail sur la réalisation d'un tore extrait d'un cours de programmation de Pierre Audibert [AUDIBERT, 2000, p.196]. Le Brodock à plumeau est devenu une sorte de beignet plus ou moins boursouflant et à poils rétractiles. Dans le cadre d'une interaction, les poils ont la propriété de se hérisser subitement ou au contraire de se résorber comme les filaments d'une anémone de mer. De plus, la pointe d'un poil hérissé peut exploser. Le sens de cette explosion dans l'identité du Brodock n'est pas encore clairement établi, c'est une ouverture possible pour un développement de l'histoire et de la description du Brodock. Cette dernière particularité est venue avec un extrait de code source qui permet de simuler un effet de feu d'artifice. Elle s'est jointe à l'identité du projet ainsi qu'à la réalisation du programme par pure fantaisie, selon l'avantage esthétique qu'elle peut apporter et l'attrait présenté par le codage.
L'intérêt de repérer ces trois types d'opérations qui relient idées et programmes est que le processus de réalisation du projet, du point de vue de la création que nous proposons, n'est pas systématique. Il est possible d'adopter une démarche classique descendante lorsqu'il y a possibilité d'identifier clairement les objectifs dès le départ. Mais le projet peut également faire l'objet d'un cheminement et d'un parcours ponctués de nouvelles préoccupations. Dans ce cas, la réalisation du projet passe par différentes étapes et ces opérations, qui vont des idées au codage et du codage aux idées en passant par des acquisitions de connaissances et d'informations, vont s'enchaîner dans le temps selon un processus qui n'est pas aisément repérable. Cette décomposition en mouvements simples, descendre, monter, monter et descendre, accepte une progression en étapes déterminées par des apports de connaissances ou d'informations. Ce principe est solidaire de la souplesse requise à la conception pour une exploration créative. Ainsi le programme Brodock est-il un peu travaillé comme le personnage d'un roman. On se demande qui il est et comment il va réagir dans telle ou telle situation. Progressivement sa personnalité s'élabore et avec elle évolue la définition du projet et la réalisation du programme.
Cette forme de modularité de la conception qui tolère une évolution du projet se retrouve dans la méthodologie de programmation. Elle se retrouve aussi du point de vue des informations et connaissances collectées et mises en relation. Deux aspects apparaissent : le premier est la localisation du projet du point de vue des connaissances en général, c'est-à-dire l'apparition au début d'un sujet qui ancre le projet et intervient dans sa définition. Le second correspond au développement d'un domaine de connaissance propre au projet après initialisation avec son point d'ancrage.
Constitution d'un domaine de connaissance propre au projetDébut et sujet d'un projet sont liés à l'idée initiale. Mais l'idée initiale est presque toujours précédée d'un « potentiel d'idée initiale ». Souvent, ce sera une formule qui agit comme un titre et qui fait que l'on se pose la question « qu'est-ce que ça pourrait être ? ».
Par exemple, qu'est ce qu'on peut faire comme programmes à partir des titres suivants ?
Les administrés de la catastrophe, La mouche de Grattécollé, Les nénuphs d'Algor, Un rêve de trente ans, Pour une vie de champignon (roman programmé d'une amibe), Bouddha neuromimétique (mandalas neuronaux), Troupeau de Pirlufs et social-mécanique, L'antiquaire du veau d'or, Le programme des programmes, Bination complexe-bination réplexe (de reflex), les runes électriques, Les agrumes quotidiens, petites pièces informatiques
En fait, le potentiel d'idée initiale devient idée initiale en même temps qu'est opéré un rapprochement avec « quelque chose » qui concrétise, enracine dans un domaine ou agit comme un attracteur de connaissances. Par exemple Le Brodock, est premièrement relié à l'idée d'un logiciel monstrueux. Cette première liaison est attractive. Elle attire le principe d'un être et cet être va prendre la forme d'un tore. Avec cette concrétisation, reliée à un cours d'informatique et donc un domaine de connaissance, le Brodock devient une idée initiale. Ensuite, le développement du chantier associé au projet se met en place et s'ajoute. Apparaît alors le principe des poils rétractiles à explosion et le Brodock devient le Brodock à plumeau. Notons au passage que le principe de logiciels monstrueux peut faire l'objet de différentes interprétations et attirer d'autres liaisons. Dans un état d'esprit totalement différent, Patrick Greussay a orienté l'attention sur les Quines 1 et le langage de programmation BrainF 2. Mais quelle que soit l'interprétation qui est faite, elle connote le potentiel d'idée initiale et en réduit l'ouverture. Elle l'attire dans un sens en particulier ou dans une exploration spécifique.
Ainsi, par définition, une propriété importante de l'idée initiale est de relier le projet à un contexte général de connaissance. Et le projet, qui est le contexte d'élaboration du programme constitué à partir de l'idée initiale, délimite ensuite, selon un dynamisme interne, l'action du point de vue de la connaissance en général. Au commencement du projet, les connaissances qui serviront son développement ne sont pas nécessairement clairement identifiées, d'autant que les besoins en connaissance du projet vont suivre son évolution. Des éléments appartenant à des horizons différents et sans relation évidente se trouvent regroupés lors de la réalisation de certains projets. C'est le cas du Brodock lors de la liaison avec les plumeaux. C'est également le cas dans le projet de « La Vénus du mythe des races métalliques » qui réunit vie artificielle et mythologie grecque.
Un contexte de connaissance locale au projet va se constituer du fait des orientations sous-tendues par l'idée initiale qui sont ensuite reprises et développées dans des modalités de fonctionnement et de dynamisme intrinsèque au projet (figure 2). Un domaine de connaissance propre au projet est créé. Il s'élargit et s'oriente progressivement en fonction de la vie du projet.

Fig. 2. L'idée initiale positionne le projet qui engage des connaissances et l'élaboration d'un espace de travail en vue de la création d'un programme.
Pour illustrer notre propos voici l'exemple du programme « La Vénus du mythe des races métalliques ». Cet exemple illustre bien le développement d'un projet particulièrement riche, et dès son origine qui est le fait d'un projet antérieur, « Chauves-souris ».
Exemple de projet : « La Vénus » Début : les chauves-sourisÀ la racine de ce programme, il y a un projet issu de lectures sur la vie artificielle. L'idée initiale est de représenter des chauves-souris qui puissent se mouvoir et entrer en communication les unes avec les autres avec éventuellement l'idée d'en faire un instrument de musique. Ce projet initial est baptisé « Chauves-souris ». Il provoque une expérience intime assez forte de la programmation. Le sentiment extrêmement clair de raconter une histoire à travers la définition de ces entités et l'imagination de leurs relations. Dès lors, le projet se développe dans deux directions. L'une reprendra un an plus tard le projet initial d'instrument de musique pour faire « Les notes volantes », l'autre s'intéresse au principe de la narration. C'est un nouveau projet, « La Vénus du mythe des races métalliques ». Il est tourné au départ vers des éléments de culture théâtrale.
Développement La vie artificielle et le théâtreJean-Claude Heudin donne de la vie artificielle la définition suivante : « La vie artificielle repose sur l'abstraction des propriétés caractéristiques des êtres vivants, puis sur leur implémentation sur des supports arbitraires (...) Dans ce cadre, l'ordinateur permet des réalisations abstraites sous forme d'algorithmes. » [HEUDIN, 1994, p.24]. Il nous est apparu que finalement, au point de vue de l'informatique, un projet de vie artificielle revenait à raconter une vision de la vie et, précisément, qu'il serait intéressant de raconter une histoire à travers un système de vie artificielle.
Dans un premier temps, nous nous sommes tournés vers la culture théâtrale « sans but précis », de façon totalement intuitive et par pure curiosité. L'idée était d'aller vers ceux dont le métier est de raconter et de mettre en scène des histoires afin de mieux les connaître et de s'en inspirer.
La poétique structuraleCette réceptivité au théâtre, avec en arrière-plan une préoccupation à propos de la narration, a débouché sur le mouvement structuraliste de la « poétique ». Son objet est la recherche d'une grammaire narrative universelle : « Par opposition à l'interprétation d'oeuvres particulières, la poétique ne cherche pas à nommer le sens, mais vise la connaissance des lois générales qui président à la naissance de chaque oeuvre. » [TODOROV, 1968, p.19].
Outre des auteurs comme Algirdas Julien Greimas, Gérard Genette, Claude Lévi-Strauss, Tzvetan Todorov, nous nous sommes plus particulièrement intéressés à Vladimir Propp et Claude Brémond. Mais notre objectif n'est pas d'entrer dans la problématique littéraire structuraliste ; le souhait est de s'en servir, d'extraire des éléments de modélisation pour réaliser un programme.
L'idée est alors d'obtenir des objets dotés d'une autonomie, d'un comportement cohérent non aléatoire, soumis à une structure narrative déterminée mais avec des développements historiques imprédictibles dans le temps du fait des interactions de ces objets entre eux et éventuellement avec un utilisateur.
Système multi-agentsVoici une description d'un agent : « Un agent est une entité capable d'agir sur son environnement et qui, dans un univers multi-agents, peut communiquer avec les autres par envoi de messages. ( ) Le comportement d'un acteur est la conséquence de ses observations mais aussi de ses capacités sociales telles que par exemple, raisonner sur autrui (exploiter les connaissances et les capacités des autres, anticiper et influencer leur comportement), coopérer, partager des ressources et des objectifs » [CAPLAT, 2002, p.20].
Transposé dans un univers de fiction, l'objectif de « La Vénus » est de mettre en scène un système multi-agents audiovisuel de marionnettes booléennes pour l'animation simultanée et corrélée de structures sonores et d'images [DROUILLON, 1998, p.F2-1].
À ce stade de développement du projet, curieusement, le souhait du point de vue de la dramaturgie est une expression qui rejoigne la mythologie. C'est là qu'intervient la découverte du Mythe des races métalliques d'Hésiode.
Mythe des races métalliquesLa charge du mythe des races métalliques est de connoter les relations entre « marionnettes », agents ou entités. Mais cet aspect nécessite une interprétation du mythe lui-même. Dans le récit d'Hésiode, les différentes races d'or, d'argent, de cuivre, des héros et de fer correspondent à des générations successives de l'humanité et se succèdent dans le temps, chacune imposant au monde ses propres qualités. Tristement d'ailleurs, il s'agit d'une dégradation avec une aggravation progressive des maux qui étreignent l'humanité. Dans le programme Vénus, l'intérêt dramatique est de les confronter comme si toutes se retrouvaient dans un même temps. Il faut entreprendre une réflexion qui articule justice (diké), démesure (hybris) et discorde (éris). Quoique non programmée, une recherche à ce sujet est alors amorcée, notamment à partir des travaux de Jean Pierre Vernant [VERNANT, 1996].
FinCe qui a été effectivement réalisé se traduit par des sortes de marionnettes dotées d'une autonomie cohérente, avec des déplacements curieux, très différents qualitativement de ceux qu'occasionnerait une simple fonction aléatoire.

Fig. 3 : Les marionnettes booléennes
Elles se meuvent et interagissent avec leur environnement, déclenchent des sonorités et agissent sur le signal sonore (panoramique, fréquences, amplitude) en fonction de leur état intérieur. Cet état est soumis aux interactions avec les autres et chacune conserve la mémoire de ce qu'elle a déjà fait dans telle ou telle situation et qui puisse intervenir dans ses choix successifs. D'une certaine façon, l'identité de chaque marionnette se construit au fur et à mesure des rencontres lors desquelles elles acquièrent des réflexes comportementaux.
Par ailleurs, à la demande des
organisateurs d'un festival de cyber culture
Artoïd 98 à
l'occasion duquel le programme a été présenté,
un second moteur a été greffé. Il s'agit d'un
petit générateur automatique de discours coton. Des
textes en langue coton se succèdent et sont lus par un
synthétiseur vocal. Ils contribuent à la mise en scène
générale en tant que décor.
La découverte et l'acquisition de connaissances nouvelles ont été particulièrement importantes pour la réalisation de ce programme. Il y a eu une sorte d'enquête, un « filet de pêche » pour l'acquisition de connaissances ; en fait, un travail de recherche. L'enquête fait évoluer la définition du projet et l'idée du programme. Mais à un moment donné, une interprétation s'impose et un certain nombre d'objectifs à atteindre avec elle. Une mise en forme telle qu'elle puisse faire l'objet d'une programmation commence à se mettre en place. C'est le phénomène de modélisation qui va permettre d'articuler le sens du point de vue de l'action au sein du projet avec le sens tel qu'il peut être supporté par des informations au sein du programme. Le modèle apparaît comme un moyen d'articuler du sens à une forme.
BibliographieAUDIBERT Pierre, Ordre et chaos, fractales, pavages, Université de Paris 8, département Informatique, support de cours 2000.
CAPLAT Guy, Modélisation cognitive et résolution de problèmes, Presses polytechniques et universitaires romandes, Lausanne 2002.
CLANCY Michael, LINN Marcia, Conception d'un programme, études de cas en Pascal, Dunod, Paris 1993.
COUCHOT Edmont, HILLAIRE Norbert, L'art numérique, Flammarion, Paris 2003.
DELEUZE Gilles, Cinéma 2 L'image-temps, Minuit, Paris 1985.
DROUILLON Frédéric, Narrativité autonome sonore et visuelle : la Vénus du mythe des races métalliques in CNRS, Laboratoire de Mécanique et d'Acoustique, Journées d'Informatique Musicale 98, textes des publications, publication du LMA n°148, Mai 1998, ISBN 2-909669-12-2.
FEYERABEND Paul, Contre la méthode, esquisse d'une théorie anarchiste de la connaissance, Seuil, Paris 1979.
HEUDIN Jean-Claude, La vie artificielle, Hermès, Paris 1994.
KANDINSKY Wassily, Du Spirituel dans l'art et dans la peinture en particulier, Denoël, Paris 1989, première édition 1911.
KOESTLER Arthur, Le cri d'Archimède,Calman-Levy, France 1965.
SCHAEFFER Pierre, Traité des objets musicaux, Seuil, Paris 1966.
TODOROV Tzvetan, Qu'est-ce que le structuralisme ? Tome 2 Poétique, Seuil, Paris 1968.
VERNANT Jean-Pierre, Mythe et pensée chez les Grecs, étude de psychologie historique, La Découverte, Paris 1996, première édition 1985.
1 Un « quine » est un programme informatique qui s'imprime lui-même, c'est-à-dire qui imprime le listing de son propre code source, y compris les instructions d'impression, alors même qu'il fonctionne et selon l'opinion de David Madore : « This may sound either impossible, or trivial, or completly uninteresting, depending on your temper and your knowledge of computer ».
[ www.eleves.ens.fr:8080/home/madore]. A l'origine le concept est introduit par le mathématicien et logicien Willard van Orman Quine.
2 Créé par Urban Müller qui l'a écrit à l'origine pour Amiga, le BrainF est un langage de programmation qui dispose uniquement de huit commandes. Chaque instruction est représentée par un simple caractère : > < + - . , [ ]
Voici l'exemple traditionnel du premier programme qui imprime « Hello World! » écrit en BrainF :
>+++++++++[<++++++++>-]<.>+++++++[<++++>-]<+.+++++++..+++.>>>++++++++[<++++>-]
<.>>>++++++++++[<+++++++++>-]<---.<<<<.+++.------.--------.>>+.
bluesorcerer.net/esoteric/bf.html et esoteric.sange.fi/brainfuck/